Local: elegid en secreto pasando el móvil; después parad juntos.
Reglas completas y márgenes
| Ataque | Contener | Presión | Entrada |
|---|
| Corto (+14 base) | +4 | −9 | +7 |
| Largo (0 base) | −8 | +8 | 0 |
| Regate (−4 base) | +8 | +3 | −8 |
La tabla modifica al atacante. Ganar un pase/regate añade +3 de momentum (máximo +9), hasta perder, marcar o una falta. En el área puedes disparar o ganar hueco con un regate para sumar +3 de impulso, arriesgando un robo. Con el impulso máximo (+9) solo puedes disparar.
Robos y contras: el balón conserva su posición física. Las zonas cambian de perspectiva: 1↔5, 2↔4 y 3↔3. Si recuperas en zona 3, 4 o 5, tu siguiente acción recibe +6 puntos. El bonus se consume al ejecutar esa acción y no se acumula. Tras una parada, el portero inicia desde zona 1; tras un gol, el saque sigue en zona 2.
Tiros: margen de ejecución por zona: ±90 / ±120 / ±160 / ±210 / ±300 ms. En la barra, la anchura completa equivale a 1 s: la franja muestra ese margen y el cursor va más rápido cuanto más lejos se dispara (y en el córner). En zona 4 (fuera del área) debes ser más preciso que en zona 5 (dentro). Las tarjetas estrechan estos márgenes. La distancia se aplica al margen, sin restar puntos adicionales. Fuera del margen el tiro tiene calidad 0 y no puede ser gol. La táctica defensiva no modifica una parada. Si la defensa gana por menos de 10, córner en zona 5 (+10 de dificultad); máximo uno seguido.
Inactividad: aviso antes de agotar el plazo y tarjeta si no actúas. Online: 20 s para elegir y 20 s para confirmar que estás listo; la jugada continúa automáticamente. En el cronómetro, dejar pasar el objetivo más 1 s supone calidad 0 y tarjeta. Las tarjetas estrechan el margen y dos amarillas forman roja.
Tarjetas al equipo: una entrada derrotada por ≥15 puntos frente a regate (≥30 frente a pase), con error defensivo >80 ms, provoca falta y tarjeta. Dos amarillas forman roja. Márgenes: 300 / 285 / 255 / 240 / 210 ms (0%, −5%, −15%, −20%, −30%); máximo −30%, aplicado a ataque y defensa. El tiro libre da +5 a la próxima acción sin avanzar de zona.
Tiempo: Duración elegida antes de jugar, incluidas decisiones y resultados. Se pausa en el relevo entre jugadores y al usar Pausar. Una jugada iniciada antes del final se resuelve. Empate permitido. Si no eliges en 8 s, pase corto (tiro en zona 5) o contener; si no paras, calidad 0.
Reglas iniciales para playtesting. El equilibrio todavía no está validado. Entrenamiento usa un bot con errores simulados; local usa dos personas.